Installera Steam
logga in
|
språk
简体中文 (förenklad kinesiska)
繁體中文 (traditionell kinesiska)
日本語 (japanska)
한국어 (koreanska)
ไทย (thailändska)
Български (bulgariska)
Čeština (tjeckiska)
Dansk (danska)
Deutsch (tyska)
English (engelska)
Español – España (spanska – Spanien)
Español – Latinoamérica (spanska – Latinamerika)
Ελληνικά (grekiska)
Français (franska)
Italiano (italienska)
Bahasa Indonesia (indonesiska)
Magyar (ungerska)
Nederlands (nederländska)
Norsk (norska)
Polski (polska)
Português (portugisiska – Portugal)
Português – Brasil (portugisiska – Brasilien)
Română (rumänska)
Русский (ryska)
Suomi (finska)
Türkçe (turkiska)
Tiếng Việt (vietnamesiska)
Українська (ukrainska)
Rapportera problem med översättningen








Thumbs up!
I think my suspicion was correct:
On impact, TORAbilityModel.GetSkillEffectivenessForAbilityDamage is called, which itself calls the Api function CharacterObject.GetSkillValue()
And since on impact the weapon is long since unequipped and this function is made to get values based on the currently equipped gear, the weapon bonus is useless.
Just don't unequip the weapon when casting and this should be fixed.
It may look weird animationwise without adjustment for each individual weapon, but at least it should work :D