Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem






Facebook
Twitter
YouTube 







Sure, just take a look at lua/mr/materials/map/displacements/**_displacements.lua
There are apply/restore functions you can easily call with data structures defined in
lua/mr/general/data/sh_data.lua
You'll be able to get the detected materials with MR.Displacements:GetDetected() and build my data format with MR.Data:CreateFromMaterial().
Just so you know, I actually scan the bsps to get these names, because traces can't retrieve all displacement material info.
The whole code is open to external addons and licensed under MIT, so feel free to use it as you wish and to call me back to take a look at your project hehe.