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为了进一步了解这个系统的设计理念,我们采访了游戏设计师 Vojtěch P.,他自 2 月份以来一直负责该功能的开发。他首先分享了自己从小到大的爱好,以及他来到 SCS Software 的故事:“我一直热爱视觉创作。我的兴趣随着时间的推移而逐渐转变,从平面设计到插画,再到动画和独立游戏,最终我来到了 SCS,我希望将在这里待得更久一些。”
“乘客满意度是一个玩家们可能已经熟悉的概念”,Vojtěch 继续解释道,“你可以在其他游戏中找到它,包括我们之前的游戏——巴士驾驶员。”简单来说,玩家们会被鼓励平稳驾驶,避免急刹车、急转弯和违反交通规则,为乘客提供舒适的乘车体验。虽然这些机制本身并非全新或具有突破性,但它们仍然可以有效地改变游戏的玩法,以及带来新的挑战。
“我们会计算每位乘客的满意度,每位乘客都有各自的感受。有些人对发生的事情几乎不关心,而有些人甚至对轻微的刹车都非常敏感。乘客上车时的心情也各有相同,所以玩家的挑战在于在下一站之前改善他们的心情。”随着旅程的进行,玩家将朝着一个明确的目标努力。“主要目标是通过平稳驾驶尽可能地改善乘客的心情。如果两站之间的驾驶完美,玩家将获得奖励,这会加到乘客的整体满意度之中。”
Vojtěch 解释说,乘客的加入从根本上改变了驾驶感受,“载着乘客驾驶的感受非常不同,为道路驾驶带来了全新的挑战。玩家必须保持警惕并预判更多事情。必须遵守时刻表,同时谨慎驾驶,这两件事自然是相互冲突的。”
平衡游戏体验始终是优先要考虑的。“我们不想让游戏因玩家使用转向灯而表扬他们,现实中的乘客不会因为司机打转向灯而鼓掌。实际上,我们发现寻找提升满意度的方式要比降低满意度难得多。”基于早期测试的改进已经得到应用,Vojtěch 告诉我们,“我们提高了游戏难度,满意度的增减更加显著。我们也改变了满意度提升的方式。它不再取决于行驶时间,而是取决于行驶距离,我们认为这样更公平。”

清晰地呈现信息也是设计的核心部分。 “如何在驾驶、停车期间及旅程结束后展示满意度信息是至关重要的。过多的信息会让玩家感到应接不暇,无法在驾驶期间掌握,屏幕也会显得杂乱。过少的信息则会导致缺失有用的反馈。”
客车与巴士站的情况也类似。“我们正在研究如何以清晰、简洁的方式展示乘客上下车情况及其满意度。我真正想要的是将乘客视为一个个独立的个体,而不仅仅是一个进度条。”
即使现在在开发期间,我们已经有关于其未来发展的想法。“虽然我想说明一下,这些想法最终能否落实至该模块还不能保证,但我很期待进一步扩展这个系统。例如,乘客可以要求玩家打开暖气或空调。温度变化可能会导致更多乘客不满。或者,乘客可能会要求计划外的紧急停车,玩家需要快速找到合适的停车地点,否则这位乘客的满意度会迅速下降。”
目前,客车项目还有很多工作要做,这种新的游戏类型还有许多道路等待探索。“看到这么多玩家将客车 DLC 加入愿望单,我既兴奋又有点害怕。” Vojtěch 分享道:“看到已经有人开始制作对比视频,尽管这个模式甚至还未推出,这真的很有趣。虽然说我们开发者感到强烈的责任感有些老套,但有些话就真的如此。我真的感受到整个团队的强力支持,我们共同的目标是不辜负玩家们的期待。”
希望大家喜欢这次关于我们欧洲卡车模拟2即将到来的客车模块中的一项新功能介绍!我们期待在未来与大家分享更多关于这个令人激动的新篇章的内容。如果你们也期待驾驶客车,请记得将其添加至你们的 Steam 愿望单,这对我们未来推出的内容很有帮助。安全驾驶,下次见!










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